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【渲染教程】大侠从头教你学vray(七、间接照明02)原创

设计师: 3D学苑

2016-09-30 上传

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【渲染教程】大侠从头教你学vray(七、间接照明02)

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编写教程的初衷是想帮助一些新手和刚入门没有学习方向的一些人,或者学了好长时间感觉自己的能力没有提升。本教程是大侠精心编辑,所有都是自己设计而成。在观看教程时一定要有一颗学习原理的心,大侠欢迎大家下方评论及意见,并在今后的教程进行改进。大家的支持是大侠的前进的动力。扫描大侠的二维码,让我们一起研究探讨vray这个神奇的世界。

by:大侠

汇总:

六、发光图计算原理1、发光图采用自适应采样算法,简单理解为在细节比较多的地方发射更多的采样射线(结构复杂的物体),在没有那么多细节的地方(平整的墙壁)发射较少采样射线,这种自适应算法比BF算法发射更少的采样射线,大大的节省了资源及渲染时间,下面结合具体参数讲解。2、最小速率、最大速率这两个值和当前画面的分辨率是相互关联的,它控制摄像机向当前视图发射多少采样射线。如当先分辨率为100*100最小采样为-1最大采样为-1那么发射的采样射线为当前分辨率的一半为5000条,-2的话

就是当前分辨率的一半的一半发为2500条依次类推。3、最小速率和最大速率运算方式例:最小速率为-5最大速率为-3,渲染时先用-5的值去发射采样射线,然后再用-4的值去发射采样射线,最后用-3的值去发射采样射线。如图prepass3 of 3 就是由最小速率到最大速率的渲染进程,间接照明计算结束,才开始真正的渲染最终的图像4、三阈值发光图是怎么来确定那个地方需要发射更多的采样射线,那个地方发射较少的采样射线呢?他的依据就是三阈值 颜色阈值、法线阈值、距离阈值,法线阈值:值越小对曲面模型发射越多的采样射线,使

曲面的模型的渲染出更多的细节(它是根据面的法线夹角决定的)。

【渲染教程】大侠从头教你学vray (一、前言)

【渲染教程】大侠从头教你学vray (二、灯光体积灯光衰减)

【渲染教程】大侠从头教你学vray (三、Vray灯光参数01)

【渲染教程】大侠从头教你学vray (四、vray灯光参数02)

【渲染教程】大侠从头教你学vray (五、灯光完结篇





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