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【建模技巧】3DMAX光滑组、网格平滑、涡轮平滑详解

2015-06-19发布
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  • 原创文章
  • 软件:3ds Max
  • 难度:初级
  • 标签:建模
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 大家好,有很多人对3Dmax光滑组、网格平滑和涡轮平滑这几个命令的概念有些模糊,今天我们来详细了解一下他们的含义和区别。
首先,大家要明白一个概念,就是在3Dmax里面,没有真正的光滑面,也没有真正的四边形面,所有面都是三角形。
例如创建一个球体,面看似圆滑。

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把它转为“可编辑网格”,全选面,在平滑组栏点击“清除全部”

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在所有的三维软件中(maya,c4d等),都是三角面,没有真正的四边面
例如,我们随意选择几个面,看似四边面,我们选择一个点拉起,就会发现其实是三角面

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像我们平常说的布线合理,拓朴其实是保持两个三角面的一致性(构成一个四边面的俩三角面)
大家明白了没有光滑面,接下来我们讲一个光滑组的含义
下面图标出了面的亮度,纯属打比方,不是确切数字,两面之间的过渡就是两面亮度和的平均值,光滑组处理面之间的光照信息,提高它们的亮度、饱和度。

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那光滑组是怎么计算的呢?
如果一个面的光滑组是1,一个是2,那他们之间不存在计算。

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如果他们光滑组都是1,就会进行光照计算,并且影响最终渲染,也就是说他们光滑组一样的话,就会进行光照计算,产生光滑效果

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这是不同数值下的光滑效果,数值一致的就会有平滑效果

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这是数值为1的效果

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这里还有一个自动光滑,这个意思是所有面的夹角小于45度的进行光滑,这个球的面的夹角都小于45度,所以都平滑了
这是数值为10的时候

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光滑组与网格平滑、涡轮平滑不同,光滑组是通过处理面之间的光照信息来达到光滑效果,网格平滑和涡轮平滑是通过增加面,把面分的更细腻来表达曲度,三维空间的面都是直的,没有圆的,所以需要更多的面来表达曲度。
涡轮平滑是网格平滑的升级版,平滑效果更加细腻

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