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制作一个电影《哈利波特》中的角色哥布林模型Zbrush

2018-10-25发布
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制作一个电影《哈利波特》中的角色哥布林模型Zbrush

高级角色造型师Darko Mitev使用ZBrush建模创作的一个哥布林角色,其灵感来自于电影《神奇动物在哪里》,看完电影《神奇动物在哪里》后,我就产生了一个想法。在我还小的时候我就已经是哈利波特系列的忠实粉丝,被这个神奇的魔法世界深深吸引。所以电影以及在其中出现的神奇生物时,让我仿佛回到了我小时候,这突然给了我一个灵感来完成一个作品。
收集参考资料
所以,在看完电影后,我回到家里开始寻找参考资料,试图弄清楚我想创造什么。我头脑中有一个模糊的想法,但不够清晰,无法形成强烈的视觉画面。所以,我创建了一个情绪板(mood board)来开始我的设计过程。

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概念模型雕刻
在那之后,我开始雕刻,随心而动。一开始,头部的形状非常风格化,比例非常夸张,但我意识到要获得逼真的外观,我需要将其调整到更逼真的人体比例和头部形状。我使用动态网格(Dynamesh)和一个简单的球体,我大致画出了初始形状。我对基础雕塑满意之后,我就对网格进行了抽取并导出到Maya进行再拓扑。

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意外的挫折
因此模型很顺利,我决定对一些服装进行建模,添加一些道具,如单片眼镜和烟,概略画出光线并进行测试渲染。但是,在FMX 2017之后,我在都柏林的Brown Bag Films找到了一份工作。所以,我不得不离开我的国家,搬到都柏林,基本上所有的设计项目都要重新开始。我在琐事上耽误了五个月,直到我看到Instagram上Kris Costa(Antropus)发布了他令人惊叹的模型:Dick Smith的肖像,它提醒我,我需要回去完成我的老哥布林了。

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返工

因此,在看到Kris的模型后,我打开了我最后创建的那个版本,进入最低细分级别,并删除了更高的细分级别。我从默认的ZBrush项目中拿出一个头骨,将其解压并将其带入我的场景。当我放置好了头骨,我立刻意识到鼻子太大,眼睛相隔太远,整个头骨形状并不合适,它们都必须确定下来。在第一次调整后,我决定扩大身体和衣服以获得更真实的人体比例,我还添加了帽子。

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基于UDIM的UV和置换贴图绘画
由于我想关闭渲染,我决定使用UDIM工作流程。为了获得我喜欢的分辨率,我决定使用5个UDIM作为头部,并且每个UDIM使用8K纹理。我把模型带到Mari进行置换贴图绘画。我在Mari中绘制了位移贴图,但由于模型的夸张形式,一些投影有点拉伸或未正确对齐。

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最后的造型和细节
在Mari的置换贴图绘画后,我将模型带入ZBrush并使用XYZ alphas来模拟模型的拉伸区域,修复接缝以及添加瑕疵,纹理和其他细节。

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纹理和阴影
对于纹理部分,我将齿轮切换到Autodesk Mudbox。我开始从XYZ纹理集合中投射偏振纹理,但由于我的模型有许多自定义细节从而赋予角色个性,所以我在顶部做了一些手绘,以捕捉我想要的肤色和细节。之后,我画了粗糙图和SSS图,当然也是在Mudbox中。

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XGEN
对于头发和毛皮我使用了Xgen。我将面部的各个部分分解,单独描述,并将它们组合在两个集合下。为了更好的处理,Xgen需要你的项目使用Maya Project文件夹结构,并且它非常挑剔。为避免出现问题,请确保在开始使用Xgen之前设置项目。我对模型的各个部分同时使用了Groomable样条曲线和GUIde工作流。

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灯光
我想使得这个过程简单一些。有一个好的HDRI光,一个或两个用于特定目的的额外光,如轮廓光或雾灯。我在www.hdrihaven.com上使用了一些不同的HDRI图像。我使用的所有HDRI图像都是16K,并且在照明中给了我难以置信的细节。图像是使用Arnold 5渲染的,为了确保我的纹理和我的模型正常工作并且可以投入使用,我在几个不同的照明场景和摄像机角度测试了它,包括极度特写镜头。

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