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使用ZBrush从零开始制作同人版Ellie游戏角色模型

2018-11-01发布
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角色原画师Ray Thuc Le分享了使用zbrush雕刻《最后生还者》中Ellie同人画角色步骤… 我非常喜欢顽皮狗工作室的游戏《最后生还者》中的Ellie这个角色,也很好奇她在这个系列中是什么样子。在游戏中,她的年龄是14岁,我想要画一个不一样的Ellie,一个更大年纪的版本。我希望顽皮狗已经开始制作游戏的续作了,这样可能花费好几年才能制作完成,而到时候Ellie的年纪应该是18至20岁。 步骤1:参考素材 对于这个Ellie的同人图画制作项目,参考现在的脸制作使她看起来更加成熟,并且可以保证高度的相似度。我开始尽可能地收集参考素材。大家可能知道,游戏中的Ellie是根据Ashley Johnson(译者注:美国女演员)制作的,,但有些人认为Ellie也看起来很像Ellen Page(译者注:美国女演员),我比较同意后者。所以我觉得可以把二者结合一下。

参考资料 步骤2:面部分析 在获得所有的参考资料后,现在是分析脸部结构并记下她的所有特征的时候了。当我计划做一个较成熟版本的Ellie时,要理解年龄增长和衰老的过程非常重要。随着年岁增长,我们的身体会有怎样的变化?为了找到这个问题的答案,我上YouTube搜寻,希望之前已经有人做过这样的视频了。果然,我找到了——一个女孩从14岁到21岁之间的6.5年中,每天都给自己拍一张照片,将所有的照片制作成了视频。这真的很有帮助,感谢你,Rebecca Brown!

面部分析 步骤3:雕刻头部模型 有了参考资料以及对年龄增长的理解,我就开始着手雕刻了。我使用ZBrush从原始头部基础网格模型开始。我使用移动笔刷(Move)和粘土积堆笔刷(Clay BUIldup),设置一个非常低的强度,来雕刻模型的主要结构,然后我优化了肌肉形状和面部解剖,我会稍后雕刻细节部分。我使用移动笔刷(Move brush)来雕刻头发模型,并手动加上了所有的眼睫毛,这些眼睫毛是用非常微小的圆柱体做的。这是一个非常简单的过程,这是需要的是耐心,若你想要了解更多有关我只做头发的工作流程,你可以看看我的另外一篇——制作游戏中的实时毛发教程。

基础网格模型(左)和二级比细分模型(右)

ZBrush雕刻的最后模型 步骤4:衣服的制作 我使用Marvelous Designer来制作所有的服装部分。接下来将向大家展示我在本项目中使用Marvelus Designer再到ZBrush的工作流程。首先,我使用真实世界比例将完整的身体模型导入至Marvelous Designer,这样可以保证你的模型尺寸是正确的。我使用“创建多边形(Create Polygon)”、“编辑曲率(Edit Curvature)”和“编辑曲率点(Edit Curvature Points)”工具制作了服装图案,然后用“缝纫工具(Sewing tools)”把图案缝起来。我不断使用模拟按钮(Simulate button),调整衣服形状,直到达到我想要的效果。不要在Marvelous Designer中花太多时间,因为,在ZBrush调整网格模型更容易和更快速。一旦我对衣服模型感到满意,我将衣服模型导出到ZBrush中。

衣服模型

最后的衣服模型 步骤5:重新拓扑衣服模型 要用文字来解释衣服重新拓扑的工作流程还是挺困难的,所以接下来这段看起来可能有点难懂。这个工作流程为UVs提供了一个超级整洁的拓扑多边形模型,并且节省很多时间。首先,我从Marvelous Designer导出两了网格模型。首先,第一个模型,确保在导出时勾选Single object、Thin和Unweld。第二网格模型是平面网格模型,(我选择了网格并点击重设2D排列(Reset 2D Arrangement)以压平它并使用了和第一个同样的导出设定)。我选择网格模型然后点击“重置2D排列”使它变平,并且使用相同的导出设置。接下来,我将平面网格模型从Marvelous Designer中导入到ZBrush。这个网格模型是三角面,并且已经分好了UV。我需要一个干净的拓扑模型来雕刻,于是我用ZRemesher的Quadrangulate功能使之转换成四边面。

现在得到了一个干净的四边面,但是失去了UV。我通过使用Maya中的传输属性(Transfer Attributes)恢复UV。在这个阶段,我需要导入两个平面网格模型,分别来自Marvelous Designer中带有UV的原始网格模型和在ZBrush中四边化的网格模型。为了转移UV,四边形网格的边缘需要与三角形网格完美贴合。ZRemesher永远不会给你一个完美的结果,所以,所以如果必要时,请记得花费一些时间修复四边形网格。

四边面平面网格模型具有与三边面模型同样的UV。既然二者的UV相同,那么现在该导入模拟网格了。我再次使用了传递属性(Transfer Attribute)传递了平面网格的顶点位置至模拟网格模型中。这一次,确定顶点位置(Vertex position)是打开的(on),样本空间(Sample space)在属性设置是“UV”。我首先选择了源网格模型(模拟网格模型),并选择了目标网格模型(四边形平面网格模型),然后单击传递将平面模型包裹到网格模型中。现在,得到一个低面多边形,并且带有超整洁的拓扑模型和UV。

最后的衣服模型 步骤6:衣服贴图 我用Substance Painter绘制纹理贴图。这种技术不是最好的,但对于这个项目来说就够了。在图像中,我分离了Ellie脸部的各种纹理贴图。 1. 基础皮肤颜色层,这只是简单的单色。 2. 我创建一个填充层,并加上一个AO贴图(Ambient Occlusion),设置混合模式(blending mode)为乘法(Multiply),透明度(opacity)50%,用于AO贴图的阴影部分。然后我开始给她的眉毛、眼睛和嘴唇添加一些颜色。这样为她的脸部增添了一些生气,并且展示了她的特点。 3. 一旦对第二层颜色感到满意,现在是添加一些色彩变化的时候了。人类的皮肤被分为3中色区,黄色、红色和蓝色三个颜色区域。我创建了不同的图层,并用这些颜色画了脸部。黄色和金色画在额头,蓝色和深蓝色画在眼睛下面和下巴,红色画在脸颊、鼻子和粉色的嘴唇处。 4. 在现实生活中,这些色彩区域非常微妙,所以我将这些层的不透明度值设置非常低(4%-13%)。 5. 有瑕疵才更显得真实。我添加了一些小瑕疵,如雀斑,痣和疤痕,让她的脸显的更真实。 6. 我添加了一个污垢层,看起来更有“幸存者”的感觉。 7. 这是糙度贴图。我从高分辨率的模型烘焙了一张曲率贴图(Curvature map)为基础的糙度贴图。我还创建了一个调整层“等级 Levels”来调整粗糙度。在粗/金属PBR(Rough/Metal PBR)工作流程中,黑色(0.0)标示最平滑的表面,白色(1.0)标示最粗糙的表面。例如,眉毛被画成白色,因为我不希望它有任何反光。

步骤7:灯光和渲染 完成纹理贴图后,我在PBR Metal Roughness预设中导出了所有贴图,然后会导入Marmoset Toolbag中,这是一个实时渲染的软件。请注意,你可能需要更改Marmoset Toolbag某些设置,为了使用从Substance Painter导出的贴图。 在这里面我们要做以下工作: -法线:翻转Y通道 -光泽度:Invert True,贴图选项(Texture options)gt;取消sRGB.GB.。 -反射率:镜面到金属(Specular to Metalness) -反射:从Blinn/Phong到GCX(Blinn/Phong to GCX) 当所有贴图设置完成后,就是时候开始添加灯光了。我在这一步骤花费了很多时间,因为在我看来这是非常重要的一步。光照可以更有效地达到戏剧性的效果。它在渲染角色情绪和情感方面占据着重要地位。我尝试了很多种不同的灯光设置,直到获得满意的效果。以下是我的光照效果图。

灯光设置

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